ปัจจัยทางด้านผลิตภัณฑ์และราคาที่มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ Dota All Stars ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร
Keywords:
ปัจจัยทางด้านผลิตภัณฑ์และราคา เกมออนไลน์ DotA All StarsAbstract
การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อศึกษาปัจจัยทางด้านผลิตภัณฑ์และราคาที่มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ Dota All Stars ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร ซึ่งตัวแปรอิสระประกอบไปด้วย 3 ตัวแปร ได้แก่ ลักษณะส่วนบุคคลของผู้บริโภค ปัจจัยด้านผลิตภัณฑ์ และปัจจัยด้านราคา ตัวแปรตาม ได้แก่ พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ Dota All Stars ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมต่อครั้ง และจำนวนชั่วโมงในการเล่นเกมต่อครั้ง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ ผู้ที่เคยเล่นเกมออนไลน์ DotA All Stars ในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวน 400 คน โดยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ คือ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแตกต่างใช้สถิติวิเคราะห์ค่าที สถิติวิเคราะห์ ความแปรปรวนแบบทางเดียว และสถิติสัมพันธ์สหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูปในการวิเคราะห์ ผลจากการวิจัยพบว่า ผู้บริโภคส่วนใหญ่เป็นเพศชาย มีอายุระหว่าง 20-24 ปี มีระดับการศึกษาสูงสุด ระดับปริญญาตรี มีอาชีพเป็นพนักงานบริษัทเอกชน มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนอยู่ระหว่าง 20,000 – 24,999 บาท และมีสถานภาพโสดมากที่สุด ความคิดเห็นที่มีต่อปัจจัยด้านผลิตภัณฑ์ของเกมออนไลน์ DotA All Stars โดยรวมอยู่ในระดับดี เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่า ความคิดเห็นด้าน Software ของเกมออนไลน์ ด้านการออกแบบลักษณะการเล่นเกม ด้านการ Update เกม ด้านความสะดวกในการสื่อสารของผู้เล่นเกมอยู่ในระดับดี ความคิดเห็นที่มีต่อปัจจัยด้านราคาของเกมออนไลน์ DotA All Stars โดยรวมอยู่ในระดับดี เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่า ความคิดเห็นด้านราคาของ Software เกมออนไลน์ อยู่ในระดับดีและด้านค่าใช้จ่ายในการเป็นสมาชิกเกมออนไลน์ DotA All Stars อยู่ในระดับดีมาก ความถี่ในการเล่นเกมสูงที่สุดเท่ากับ 12 ครั้งต่อเดือน ความถี่ในการเล่นเกมต่ำที่สุดเท่ากับ 8 ครั้งต่อเดือน ค่าเฉลี่ยของความถี่ในการเล่นเกมประมาณ 10 ครั้งต่อเดือน ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมสูงที่สุดเท่ากับ 60 บาทต่อครั้ง ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมต่ำที่สุดเท่ากับ 30 บาทต่อครั้ง ค่าเฉลี่ยของค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมเท่ากับ 38.18 บาทต่อครั้ง จำนวนชั่วโมงในการเล่นเกมสูงที่สุดเท่ากับ 3 ชั่วโมงต่อครั้ง จำนวนชั่วโมงในการเล่นเกมต่ำที่สุดเท่ากับ 2 ชั่วโมงต่อครั้ง ค่าเฉลี่ยของจำนวนชั่วโมงในการเล่นเกมเท่ากับ 2.20 ชั่วโมงต่อครั้ง พฤติกรรมการเล่นเกมช่วงเวลา 20.01 – 24.00 น. และเล่นเกมที่บ้าน ซึ่งมีสาเหตุในการเล่นเพื่อความสนุกสนานโดยได้รับอิทธิพลในการเล่นเกมจากเพื่อน ผลการทดสอบสมมติฐาน พบว่า 1. ลักษณะส่วนบุคคล ประกอบด้วย เพศ อายุ อาชีพ ระดับการศึกษาสูงสุด รายได้เฉลี่ยต่อเดือน และสถานภาพสมรสแตกต่างกัน มีพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ Dota All Stars ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานครแตกต่างกันในทุกด้าน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 2. ปัจจัยด้านผลิตภัณฑ์โดยรวม มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ Dota All Stars ด้านความถี่ในการเล่นเกมต่อเดือนของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร ในทิศทางเดียวกันในระดับต่ำ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 3. ปัจจัยด้านผลิตภัณฑ์โดยรวม มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ Dota All Stars ด้านค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมต่อครั้งของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร ในทิศทางเดียวกัน ในระดับสูงอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 4. ปัจจัยด้านผลิตภัณฑ์โดยรวมมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ Dota All Stars ด้านจำนวนชั่วโมงในการเล่นเกมของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร ในทิศทางเดียวกันในระดับสูงอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01Downloads
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
วารสารบริหารธุรกิจศรีนครินทรวิโรฒ ยินดีรับบทความวิจัยและบทความทางวิชาการด้านบริหารธุรกิจ เพื่อพิจารณาตีพิมพ์เผยแพร่ในวารสาร ซึ่งทัศนะและข้อคิดเห็นใดๆ ในวารสารฯ ถือเป็นความคิดเห็นและความรับผิดชอบโดยตรงของผู้เขียน มิใช่เป็นความคิดเห็นและความรับผิดชอบใดๆ ของคณะบริหารธุรกิจเพื่อสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ผู้ประสงค์จะนำบทความหรือบทวิจารณ์ใดๆ ไปเผยแพร่ จะต้องได้รับการอนุญาตจากวารสารเป็นลายลักษณ์อักษร ลิขสิทธิ์บทความที่เผยแพร่ทั้งหมดเป็นของวารสารบริหารธุรกิจศรีนครินทรวิโรฒ