การออกแบบบอร์ดเกม The Secret of Endocrine System เพื่อส่งเสริมแนวคิดวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ
Main Article Content
Abstract
Partorn Phongpaijit, Suradet Sritha and Orawan Kuhapensang
รับบทความ: 20 ตุลาคม 2566; แก้ไขบทความ: 20 เมษายน 2567; ยอมรับตีพิมพ์: 23 เมษายน 2567; ตีพิมพ์ออนไลน์: 19 มิถุนายน 2567
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนของคณะผู้วิจัยเกี่ยวกับแนวปฏิบัติที่ดีในการสร้างเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 เกิดการเรียนรู้เรื่องระบบต่อมไร้ท่อ โดยวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมและกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ และศึกษาแนวปฏิบัติที่ดีในการออกแบบบอร์ดเกม เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ ที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มที่ศึกษาเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2565 ที่ยินดีเป็นอาสาสมัครจำนวน 100 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แบบตรวจความถูกต้องด้านเนื้อหา และกติกาของบอร์ดเกมเรื่องระบบต่อมไร้ท่อ 2) แบบวัดแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบต่อมไร้ท่อ 3) บันทึกหลังสอนของผู้วิจัยและ 4) ใบบันทึกการรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับการนำบอร์ดเกมมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลจากการหาค่า IOC และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) การ์ดเกมทุกใบ มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.8 ข้อมูลในการ์ดมีความถูกต้องเหมาะสมในด้านเนื้อหา และจากการทดสอบเกมกับผู้เชี่ยวชาญได้ข้อสรุปว่าบอร์ดเกมมีความเหมาะสมต่อการนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ทั้งในด้านกลไก กติกา วัสดุ และภาพรวมของเกม 2) ผลการศึกษาแนวปฏิบัติที่ดีในการออกแบบบอร์ดเกมมีดังนี้ แนวปฏิบัติที่ 1 การปรับรูปแบบการเล่นโดยแบ่งการเล่นเกมเป็นเกมย่อย ๆ ให้เล่นได้ง่ายขึ้น ช่วยให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาเบื้องต้น และสามารถเล่นเกมตามกติกาเต็มรูปแบบง่ายขึ้น แนวปฏิบัติที่ 2 การสร้างความตระหนักและให้ความสำคัญต่อการทำความเข้าใจกติกาของเกมที่กำหนดไว้ก่อนการเล่นจริงในห้องเรียน ช่วยทำให้เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น และสามารถเชื่อมโยงความรู้ได้ แนวปฏิบัติที่ 3 การสรุปความรู้ในแต่ละคาบเรียนหลังจากการเล่นเกมจบ ควรใช้วิธีการสรุปความรู้ที่หลากหลาย และใช้ข้อมูลบริบทของกลุ่มเป็นฐานในการสรุปความรู้ และแนวปฏิบัติที่ 4 การสื่อสารระหว่างการเล่นเกมโดยการให้นักเรียนพูดชื่อฮอร์โมนและข้อมูลในการ์ด ช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ผ่านการมีปฏิสัมพันธ์โดยมีเกมเป็นสื่อกลางกระตุ้นให้เกิดการเชื่อมโยงความรู้
คำสำคัญ: บอร์ดเกม ระบบต่อมไร้ท่อ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
Abstract
This research is a classroom action research conducted by the researchers regarding good practices in developing an educational game to promote grade 12 students to learn about the endocrine system. The objectives were to develop the board game and learning activities titled ‘The Secret of the Endocrine System’ and to examine guidelines in designing the board game for use in game–based learning. The study group was comprised of grade 12 students in the academic year 2022 who volunteered to participate. The research tools consisted of: 1) A content validity check form and the rules of the board game titled ‘The Secret of the Endocrine System’; 2) Scientific conceptual test in the endocrine system 3) Post–teaching notes of the researchers; 4) Students’ perception records regarding the use of the board game in learning management. The data were analyzed by using IOC values and performing content analysis. The results indicated as follows: 1) All game cards had an IOC value of at least 0.80. The content of the information on the cards was accurate and appropriate. In addition, testing with experts revealed that the board game was appropriate for use in learning management in terms of its mechanics, regulations, materials, and overall appearance. 2) The results of the study of best guidelines in designing the board game were as follows: Guideline 1: Adjusting the playing style by dividing the game into smaller games makes it simpler for students to comprehend the fun-damental content and play the game according to the complete rules. Guideline 2: Raising awareness and emphasizing the importance of comprehending the rules of the game before actual play in the classroom facilitates a deeper understanding of the contents and an association to knowledge. Guideline 3: Summarizing each class’s knowledge. After playing the game, multiple summarization techniques should be implemented, and the group context information should serve as the basis for knowledge summarization. Guideline 4: Communicating while playing the game by assigning students to inform one another of the names of hormones and information on cards. This facilitates student learning through interaction with the game as a medium for association to knowledge.
Keywords: Board game, Endocrine system, Secondary student
Downloads
Article Details
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
References
Achavanuntakul, S. (2022). Bord Game Universe V2. Bangkok: Salt. (in Thai)
Akmal, H., and Coulton, P. (2019). Research through board game design. In Proceedings of RTD 2019. Unspecified, NLD. Retrieved from https://eprints.lancs.ac.uk/ id/eprint/131465/1/RTD_2019_RTBGD.pdf, November 4, 2022.
Ambrose, G. (2015). Design Thinking for Vis-ual Communication. London: Bloomsbury.
Chen, F.–H., and Ho, S.–J. (2022). Designing a Board Game about the United Nations’ Sustainable Development Goals. Retrieved from https://doi.org/10.3390/su 141811197, November 4, 2022.
Chen, S.–Y, Tsai, J.–C., Liu, S.–Y., and Chang, C.–Y. (2021). The effect of a scientific board game on improving creative problem–solving skills. Thinking Skills and Creativity. Retrieved from https://www. sciencedirect.com/science/article/pii/S187119712199136X, November 15, 2022.
Chincharoen, P., Sawangmek, S., and Nakkuntod, M. (2022). The development of board games for promoting ecoliteracy for grade 10 students. STOU Education Journal 15(1): 85–99.
Chong, C. S. (2019). Types of Board Games for the ELT Classroom–Part 2. English Teaching Professional. Pavilion Publishing and Media. Retrieved from https://www.etprofessional.com/types-of-board games-for-the-elt-classroom-part-2, November 15, 2022.
Coil D. A., Ettinger C. L., and Eisen J. A. (2017). Gut Check: The Evolution of an Edu-cational Board Game. Retrieved from https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2001984, June 24, 2022.
Coveryou, J. (2017). Cytosis: A Cell Biology Board Game. (Online). https://www.genius games.org, January 10, 2022.
Crookall, D., and Thorngate, W. (Eds.). (2009). Acting, knowing, learning, simulating, gaming. Simulation and Gaming 40(1): 8–26. Retrieved from https://journals.sagepub.com/ doi/pdf/10.1177/1046878108330364, November 15, 2022.
Institute of Design at Stanford. (2010). An Introduction to Design Thinking Process Guide. Retrieved from https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/ih-materials/up loads/Introduction-to-design-thinking.pdf, January 10, 2022.
Kemmis, S., and McTaggart, R. (2000). Participatory action research. In Denzin, N. and Lincoln, Y. (Eds.). Handbook of Qua-litative Research (pp.567–605). 2nd ed. CA: Sage.
Kumkongkaw, C., and Busayanon, K. (2020). The design of educational board game “My Hospital” for developing academic achievement on organ system for grade 11 students in Bodindecha (Sing Singhaseni) School. The National Conference on Education for Learning Development 2020 (pp.441–452). Retrieved from http://www.edu.ru.ac.th/images/edu_article/2563-146-academicarticle, November 20, 2022. (in Thai)
Nicholson, S. (2011). Making gameplay matter: Designing modern educational tabletop games. Knowledge Quest 40(1): 60–65.
Pope, L. (2021). Board Games as educational tools. The Journal of Sustainability Education. Retrieved from http://www.susted. com/wordpress/content/board-games-as-educational-tools_2021_05, June 24, 2022.
Preedakorn, A. (2014). Design A Boardgame to Study Colour Circle for Students in Grade 6. Master of Education Thesis (Art Education). Bangkok: Srinakharinwirot University. (in Thai)
Saranurak, P. (2021). W.I.Z.A.R.D.S. Learning Design. Retrieved from https://wizard soflearning.com, June 24, 2022. (in Thai)
Sittiwong, T. (2021). The effects of using board game to promote learning for undergraduate students, Faculty of Education Naresuan University. Journal of Educa-tion Naresuan University 23(4): 187–200. (in Thai)
The Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology [IPST]. (2013). Professional Science Teacher Guidelines for Effective Teaching and Learning. Bangkok: Inter Education Supplies. (in Thai)
Treher, E. N. (2011). Learning with Board Games Tools for Learning and Retention. Retrieved from https://www.thelearn ingkey.com/pdf/Board_Games_TLKWhitePaper_May16_2011.pdf, June 24, 2022.
Vita–Barrull, N., March–Llanes. J., Guzmán, N., Estrada–Plana, V., Mayoral, M., and Moya–Higueras, J. (2022). The cognitive processes behind commercialized board games for intervening in mental health and education: A committee of experts. Games for Health Journal Retrieved from https://www.liebertpub.com/doi/full/ 10.1089/g4h.2022.0109, June 24, 2022.
Wetworanan, R., Tanak, E., Faikhumta, C., and Sritha, S. (2019). Developing grade 10 students’ scientific explanation skill using game–based inquiry. The 20th National Graduate Research Conference (pp. 1664–1674. Retrieved from https://app.gs.kku.ac.th/gs/th/publicationfile/item/20 th-ngrc-2019/HMO26/HMO26.pdf, June 24, 2022. (in Thai)
Zhifeng, L., Ciyu, Y., Yuanlong, C., Jiqian, Z. and Huixiang, X. (2015). Integration of educational board game and creative thinking spiral teaching strategies to developing student’s imagination and curiosity. Taiwan Education Review Mon-thly 4(9): 101–109.