การตรวจสอบประสิทธิภาพของ DEG7–9 ฮิวริสติกเพื่อการออกแบบด้วยการประเมินต้นแบบเกม

Main Article Content

กรชุลี สังข์แก้ว
ไตรภพ วงษ์เพชร
กชมล แก้วสุขสี

Abstract

Validating the Effectiveness of the DEG7-9 Design Heuristics by Evaluating the Game Prototype
 
Kornchulee Sungkaew, Traipop Wongphet and Kodchamon Kaewsuksi
 
รับบทความ: 12 กุมภาพันธ์ 2562; แก้ไขบทความ: 22 สิงหาคม 2562; ยอมรับตีพิมพ์: 3 ตุลาคม 2562
 
 
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของชุดฮิวริสติกเพื่อการออกแบบ ชื่อ “DEG7–9” โดยการนำ DEG7–9 ไปใช้เป็นแนวทางในการออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลเพื่อการ ศึกษาสำหรับเด็กอายุ 7–9 ปี แล้วจึงศึกษาประสิทธิภาพของเกมดิจิทัลต่อผลการเรียนรู้ของเด็กอายุ 7–9 ปี กระบวนการศึกษาวิจัยเริ่มต้นด้วยการถ่ายทอดฮิวริสติกเพื่อการออกแบบ 6 คุณลักษณะของ DEG7–9 ให้แก่นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโน-โลยี มหาวิทยาลัยที่ผู้วิจัยสังกัด จากนั้นนักศึกษาใช้ DEG7–9 ในการออกแบบและพัฒนาสื่อดิจิทัลเรื่อง “การคัดแยกขยะ” โดยสื่อประกอบไปด้วย เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา แอนิเมชันอินโฟกราฟิก และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ต่อมานำสื่อดิจิทัลไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักเรียนอายุ 7–9 ปี โดยการสุ่มอย่างง่ายจำนวน 72 คน จากโรงเรียนในพื้นที่ให้บริการวิชาการของคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลังจากคัดกรองข้อมูลแล้วคงเหลือข้อมูลที่สามารถใช้ประโยชน์ได้จำนวน 65 คน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนแต่ละคนถูกตรวจสอบโดยใช้สถิตินอนพาราเมตริกเพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนทดสอบการเรียนรู้ก่อนและหลังเล่นเกมว่ามีความแตกต่างกันหรือไม่ ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนที่เรียนด้วยเกมดิจิทัลมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเล่นเกมสูงกว่าก่อนเล่นเกม(p < .05) นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบหลังเล่นเกมเพิ่มจาก 4.94 คะแนน เป็น 5.18 คะแนน จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน อาจกล่าวได้ว่า เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาเรื่อง “การคัดแยกขยะ” ซึ่งออกแบบโดยใช้ DEG7–9 เป็นแนวทาง สามารถเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับการคัดแยกขยะให้แก่นักเรียนที่เข้าร่วมกิจกรรมการเล่นเกมได้ นอกจากนี้ผลการศึกษาวิจัยแสดงให้เห็นว่า DEG7–9 สามารถนำไปใช้ออกแบบเกมดิจิทัลได้ง่าย เนื่องจากเนื้อหาของ DEG7–9 เป็นสิ่งที่ปฏิบัติตามได้ทันที และได้รับการพัฒนาขึ้นสำหรับการออกแบบเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กกลุ่มอายุ 7–9 ปีโดยเฉพาะ
คำสำคัญ: ฮิวริสติกเพื่อการออกแบบ  เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา  การตรวจสอบฮิวริสติก การออกแบบและพัฒนาเกม  การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
 
 
Abstract
The research aimed to validate the effectiveness of the Design Heuristics named “DEG7–9” by applying the heuristics as a guideline in the design and development of a digital educational game for children aged 7–9. The effectiveness of the digital educational game on learning outcomes was evaluated. The research process was started by educating the DEG7–9 to students of Multimedia Technology and Animation Program, Faculty of Science and Tech-nology, the affiliated university of the researcher. A digital media on "Waste Separation" was designed and developed by the students. The media included a digital educational game which was designed using DEG7–9 as a guideline, an animated infographics, and a pretest/posttest. The digital media was used by a simple random sample of 72 students aged 7–9 from a network school of the university; however, the remaining of 65 records were useful for analysing. The nonparametric statistics were used to compare the average scores of the pretest and posttest. The result indicated a significant difference in the score of posttest (M = 5.18) over the score of pretest (M = 4.94) (p < .05). It could be inferred that the digital educational game on “Waste Separation” designed using DEG7–9 could enhance specific knowledge on waste separation of the participating children after they played. Moreover, the results showed that DEG7–9 can be applied easily for designing a digital educational game because the heuristics are practical statements. In particular, DEG7–9 is a specific set of heuristics for designing digital educational games for children aged 7–9.
Keywords: Design heuristics, Digital educational games, Heuristic validation, Game design and development, Human–computer interaction (HCI)

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
บทความวิจัย (Research Article)

References

Ainsworth, S. (2008). How do animations influence learning? In Robinson, D. and Schraw, G. (Eds.), Current Perspectives on Cognition, Learning, and Instruction: Recent Innovations in Educational Technology that Facilitate Student Learning (pp. 37–67). Charlotte, NC: Information Age Publishing.

Alsudani, F., and Casey, M. (2009). The effect of aesthetics on web credibility. Proceedings of the 23rd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Celebrating People and Technology, 1–5 September 2009 (pp. 512–519). Cambridge, United Kingdom.

Bouzid, T., Darhmaoui, H., and Kaddari, F. (2017). Promoting elementary mathematics learning through digital games: Creation, implementation and evaluation of an edutainment game to promote basic mathematical operations. Proceedings of the 2nd International Conference on Big Data, Cloud and Applications (pp. 1–4). Tetouan, Morocco.

Chang, D., Dooley, L., and Tuovinen, J. E. (2002). Gestalt theory in visual screen design: A new look at an old subject. Proceedings of the Seventh World Conference on Computers in Education (WCCE’01) (pp. 5–12). Copenhagen, Denmark.

Dörner, R., and Spierling, U. (2014). Serious games development as a vehicle for teaching entertainment technology and interdisciplinary teamwork: Perspectives and pitfalls. Proceedings of the 2014 ACM International Workshop on Serious Games (pp. 3–8). Orlando, Florida, USA.

Druin, A. (1999). The Design of Children's Technology. San Francisco: Morgan Kaufmann.

Gee, J. P. (2013). Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning, and Literacy. 2nd ed. New York: Peter Lang.

Gerling, K., Fuchslocher, A., Schmidt, R., Krä-mer, N., and Masuch, M. (2011). Designing and evaluating casual health games for children and teenagers with cancer. In: Anacleto, J. C., Fels, S., Graham, N., Kapralos, B., Saif El–Nasr, M., and Stanley, K. (Eds.), Entertainment Computing–ICEC 2011, Lecture Notes in Computer Sci-ence (Vol. 6972). New York: Springer Berlin Heidelberg.

Granic, I., Lobel, A., and Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist 69(1): 66–78.

Heintz, S., and Law, E. L.–C. (2018). Digital educational games: Methodologies for evaluating the impact of game type. ACM Transactions on Computer–Human Inter-action 25(2): 1–47.

Ibrahim, A. (2017). Playability heuristics evaluation for educational video games. International Journal of Core Engineering and Management 4(6): 1–12.

IGDA. (2008). 2008–2009 Casual Games White Paper. Retrieved from https://cdn.ymaws.com/www.igda.org/resource/collection/BCB11E9B-13E6-40D0-B390-952B5E11D35A/IGDA_Casual_Games_White_Paper_2008.pdf, September 27, 2018.

Iskander, M., Kapila, V., and Karim, M. A. (2010). Technological Developments in Education and Automation. Netherlands: Springer.

Khanana, K. (2016). Development of Design Heuristics for Digital Educational Games for School Children of 7 to 11 Years Old. Doctor of Philosophy (Computer Science). UK: University of Leicester.

Klopfer, E., Osterweil, S., and Salen, K. (2009). Moving Learning Games Forward. Cambrige: Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Kuittinen, J., Kultima, A., Niemelä, J., and Paavilainen, J. (2007). Casual games discussion. Proceedings of the 2007 Conference on Future Play (pp. 105–112). Toronto, Canada.

Locke, E. A., and Latham, G. P. (2002). Building a practically useful theory of goal setting and task motivation: A 35–year odyssey. American Psychologist 57(9): 705–717.

Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science 5(4): 333–369.

Markopoulos, P., Read, J. C., MacFarlane, S., and Hoysniemi, J. (2008). Evaluating Children’s Interactive Products: Principles and Practices for Interaction Designers. USA: Morgan Kaufmann.

Mazzone, E., Xu, D., and Read, J. C. (2007). Design in evaluation: Reflections on designing for children's technology. Proceedings of the 21st British HCI Group Annual Conference on People and Computers: HCI... But Not as We Know It – Volume 2 (pp. 153–156). UK: University of Lancaster.

Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 249–256). Seattle, Washington, USA.

Papantoniou, B., Soegaard, M., Lupton, J. R., Goktürk, M., and Trepess, D. (2002). The Glossary of Human Computer Interaction. Retrieved from https://www.interac tion-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/heuris tics-and-heuristic-evaluation#toc_0_3, August 29, 2016.

Pollution Control Department. (2018). Waste Management. Retrieved from http://www.pcd.go.th/info_serv/waste_garbage.html, June 30, 2018. (in Thai)

Robertson, J., and Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education 50(2): 559–578.

Russoniello, C. V., O'Brien, K., and Parks, J. M. (2009). EEG, HRV and psychological correlates while playing Bejeweled II: A randomized controlled study. Studies in Health Technology and Informatics 144: 189–192.

Sungkaew, K. (2021). Development of Design Heuristics for Digital Educational Games for Children Aged 7–9. Information Technology Journal 17(1). (in Thai)

Tan, J. L., Goh, D. H.–L., Ang, R. P., and Huan, V. S. (2011). Child–centered interaction in the design of a game for social skills intervention. Computers in Entertainment (CIE) 9(1): 1–17.

Tobias, S., and Fletcher, J. (2011). Computer Games and Instruction. NC: Information Age.

Wang, H., and Sun, C.–T. (2011). Game reward systems: Gaming experiences and social meanings. Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play, 14–17 September 2011 (pp. 1–12). Hilversum, Netherlands.

Yang, X., and Shi, Y. (2009). Enhanced Gestalt theory guided web page segmentation for mobile browsing. Proceedings of the 2009 IEEE/WIC/ACM International Joint Conference on Web Intelligence and Intelligent Agent Technology – Volume 03, 15–18 September 2009 (pp. 46–49). Milan, Italy.