การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์และเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้กรณีตัวอย่างเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน
DEVELOPMENT OF ANALYTICAL THINKING ABILITIES AND ATTITUDES TOWARD SCIENCE OF TENTH GRADE STUDENTS BY USING CASE-BASED LEARNING WITH GAMIFICATION
Abstract
บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ (1)เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เจตคติต่อวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กรณีตัวอย่างเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน และ การจัดการเรียนรู้แบบปกติ และ (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เจตคติต่อวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กรณีตัวอย่างเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยแบบแผนการวิจัยครั้งนี้เป็นแบบ Control Group Pretest – Posttest Design กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 แผนการเรียนศิลป์ โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ซึ่งได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม(Cluster Random Sampling) แล้วแบ่งเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 40 คน และ กลุ่มควบคุม จำนวน 1 ห้องเรียนจำนวน 37 คน โดยใช้ระยะเวลาทดลองทั้งหมดจำนวน 18 คาบเรียน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เครื่องมือในการวิจัย (1)แผนการจัดการเรียนรู้โดยการใช้กรณีตัวอย่างเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (2)แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ (3)แบบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์ (4)แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ(5)แบบวัดเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐานได้แก่การทดสอบค่าที (t-test for Independent Samples และ t-test for Dependent Samples) ผลวิจัยพบว่า(1)นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กรณีตัวอย่างเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ และ เจตคติต่อวิทยาศาสตร์สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กรณีตัวอย่างเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เจตคติต่อวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คำสำคัญ : การจัดการเรียนรู้โดยใช้กรณีตัวอย่างเป็นฐาน , เกมมิฟิเคชัน ,ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ,ความสามารถในการคิดวิเคราะห์, เจตคติต่อวิทยาศาสตร์ Abstract These purposes of the research are as follows: (1) to compare the learning achievement, analytical thinking abilities and attitudes toward science of students who learned through case-based learning with gamification and traditional method of teaching; and (2) to compare the learning achievement, analytical thinking abilities and attitudes toward science of students who learned through case-based learning with gamification before and after the instruction. The research design was Pretest - Posttest Design. The samples were tenth grade students of art program at Nawamintharachinuthit triamudomsuksa nomklao school which was obtained by cluster random sampling. One classroom was designed as the experimental group (40 students) which was taught with case-based learning with gamification and the other one was designed as the control group (37 students) which was taught with the traditional method of teaching. The duration of this research was18 periods int the first semester of the academic year 2023. The instruments consisted of 1) case-based learning with gamification lesson plans, 2) traditional method of teaching lesson plans, 3) Analytical thinking measures, 4) Achievement test; and 5) Attitudes toward science measures. The hypotheses were tested by the t-test for Independent Samples and test t-test for dependent samples. The results of research found that (1) students who learned through case-based learning with gamification had learning achievement, analytical thinking abilities and attitudes toward science higher than students who learned through the traditional method of teaching at the .05 level of significance; and (2) students who learned through case-based learning with gamification had learning achievement, analytical thinking abilities and attitudes towards science higher than before the instruction at the .05 level of significance. Keywords : Case-based learning , Gamification, Achievement Test ,Analytical thinking , Attitudes toward scienceDownloads
Download data is not yet available.
Downloads
Published
2023-12-29