ผลการเรียนรู้เชิงประสบการณ์เสริมด้วยเกมการศึกษาต่อความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
Main Article Content
Abstract
Sutthinee Wongwai, Achara Siripanadorn and Duangsmorn Kijkosol
รับบทความ: 1 เมษายน 2569; แก้ไขบทความ: 30 เมษายน 2569; ยอมรับตีพิมพ์: 3 พฤษภาคม 2569; Abstract online: 6 พฤษภาคม 2569
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ เรื่อง การจำแนกสิ่งมีชีวิต ก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์เสริมด้วยเกมการศึกษา ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มเครือข่ายโรงเรียนภูพระบาท อำเภอบ้านผือ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การ ศึกษาประถมศึกษาอุดรธานีเขต 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้อง นักเรียนทั้งหมด 17 คน ที่ได้มาจากการชักตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม ใช้รูปแบบการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการทดสอบทีแบบไม่อิสระต่อกัน เครื่องมือที่ใช้ดำเนินการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 แผน แผนละ 3 ชั่วโมง รวม 12 ชั่วโมง และแบบวัดความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ 4 สถานการณ์ แต่ละสถานการณ์ประกอบด้วย 3 คำถาม รวมทั้งหมด 12 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (M = 18.59, SD = 1.50) สูงกว่าก่อนเรียน (M = 7.18, SD = 2.81) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และการเปลี่ยนแปลงระดับความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนทั้ง 17 คนมีการเปลี่ยนแปลงในทิศทาง บวกทั้ง 4 สถานการณ์
คำสำคัญ: การเรียนรู้เชิงประสบการณ์ เกมการศึกษา ความสามารถในการอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์
Abstract
The purposes of this study were to investigate and compare the scientific explanation ability regarding the classification of living things among Grade 4 students before and after participating in experiential learning enhanced with educational games. The participants in this study were 17 Grade 4 students from a single room from the Phu Phra Bat School Network in Ban Phue District, under Udon Thani Primary Educational Office Area 4, during the second semester of the 2025 academic year, selected through cluster sampling. This study employed a one–group pretest–posttest experimental design with dependent samples t–test. The research instruments included four lesson plans, each lasting three hours, for a total of 12 hours, and a scientific explanation ability test consisting of four scenarios. Each scenario contained three questions, resulting in a total of 12 questions. Data were analyzed using mean, percentage, standard deviation, and dependent samples t–test. The results revealed that the students’ posttest mean score (M = 18.59, SD = 1.50) was significantly higher than their pretest mean score (M = 7.18, SD = 2.81) at the .05 level. Furthermore, all 17 students demonstrated a positive trajectory of change in their scientific explanation abilities across all four assessed scenarios.
Keywords: Experiential learning, Educational games, Scientific explanation ability
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
References
Association of Professional and Organizational Development Network of Thailand Higher Education (Thaipod). (2022). Game–Based Learning. Retrieved from https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning, August 17, 2025. (in Thai)
Ban Nangiew School. (2024). School Self–Assessment Report Academic Year 2024. Retrieved from https://esar.obec.go.th/uploads/sar/SAR_2567_32664549-5BD6-4DD7-AD22-91D0E5F594E4bas.pdf?v=0.10940259790124374, August 17, 2025. (in Thai)
Boonkitti, P., Pluempanupat, W., and Faikhamta, C. (2021). Infusion approach with STEM problem–based learning (STEM–PBL) in acid–base to enhancing critical thinking for secondary school education. Journal of Education Khon Khan University 44(4): 54–67. (in Thai)
Choosak, A., and Chatwirakom, W. (2024). The effects of an experiential learning management (ELT) to develop learning achieve-ment and learning retention on health balance of mathayom 4. Academic MCU Buriram Journal 9(2): 67–77. (in Thai)
Dalton, J. (2016). Game–Based Learning and Teaching whilst Having Fun. Melbourne: Victoria University.
Dewey, J. (1938). Experience and Education. New York: Macmillan.
Khajonrit, P. (2024). Game–Based Learning (GBL) Management in Acquiring Academic Achievement and Creative Thinking on Land and Water of Grade 8 Students. Master of Education (Science Education). Maha Sarakham: Rajabhat Maha Sarakham University. (in Thai)
Khammani, T. (2017). Teaching Method: Knowledge to the Effective Learning Process. 21st ed. Bangkok: Chulalongkorn University. (in Thai)
Khotabin, S. and Narjaikaew, P. (2024). Grade 12 students’ scientific explanation competency on Celestial Sphere and Astrono-mical Phenomena through model–based learning. Journal of Research Unit on Science, Technology and Environment for Learning 15(1): 114–132. (in Thai)
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice–Hall.
Kumprom, J. Kitkosol, D., and Narjaikaew, P. (2025). Promoting Grade 4 students’ scientific explanation ability on materials in daily life using context–based learning. Journal of Research Unit on Science, Technology and Environment for Learn-ing 16(1): 60–73. (in Thai)
McNeill, K. L., and Krajcik, J. (2008). Scientific explanations: Characterizing and evaluating the effects of teachers’ instructional practices on student learning. Journal of Research in Science Teaching 45(1): 53–78.
McNeill, K. L., and Krajcik, J. (2012). Support-ing Grade 5 – 8 Students in Construc-ting Explanations in Science: The Claim, Evidence, and Reasoning Framework for Talk and Writing. USA: Pearson.
National Research Council. (2000). Inquiry and the National Science Education Stand-ards: A Guide for Teaching and Learning. USA: National Academy Press.
Pathomchaiwal, S., Pathomchaiwal A., and Songserm, U. (2024). Development of an instructional model based on inquiry–based learning and experiential learning approaches to enhance scientific concept of undergraduate students. Journal of Learning Innovation and Technology (JLIT) 4(1): 19–26. (in Thai)
PISA National Center, Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology [IPST]. (2025). PISA 2022 Results: Mathematics, Reading, and Science. Bangkok: IPST. (in Thai)
Schon, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. New York: Basic Books.
Sinthapanon, S. (2010). Innovations in Teaching and Learning for Youth Development. 4th ed. Bangkok: Technic Printing. (in Thai)
Srisa–ard, B. (2002). Introduction to Research. 7th ed. Bangkok: Suweeriyasarn. (in Thai)
Suntonwipat, P. (2022). The Critical Thinking Comparison and Achievement Mo-tivation Study of Grade 8 Students by Using Game Based Learning on Sciences Subject. Master of Education (Science Education). Maha Sarakham: Rajabhat Maha Sarakham University. (in Thai)
Susiloningsih, E., Sumantri, M. S., and Marini, A. (2023). Experiential Learning Model in Science Learning: Systematic Literature Review. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA 9(9): 550–557.
Sutthirat, C. (2015). 80 Innovations in Student–Centered Learning Management. 6th ed. Nonthaburi: P Balance Design and Printing. (in Thai)
Thaweerat, P. (2000). Research Methods in Behavioral Science and Social Science. 7th ed. Bangkok: Educational and Psychological Test Bureau, Srinakharinwirot University. (in Thai)
Wang, M., and Zheng, X. (2021). Using game–based learning to support learning science: A study with middle school students. The Asia–Pacific Education Researcher 30(1): 167–176.