การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

Development of Learning Activities Using Board Games and the Collaborative Five-Step Learning Process (CO-5STEPs) to Enhance Learning Achievement and Analytical Thinking Skills among Grade 5 Students

Authors

  • กฤตพงศ์ แก้วเมฆ มหาวิทยาลัยบูรพา
  • กนก พานทอง มหาวิทยาลัยบูรพา

Keywords:

กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม, รูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ทักษะการคิดวิเคราะห์

Abstract

การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมาย 1) เพื่อหาประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียน 3) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ก่อนเรียนกับหลังเรียน 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน การวิจัยครั้งนี้การวิจัยแบบกึ่งทดลองในรูปแบบ One-Group Pretest-posttest Design เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ และแบบประเมินความพึงพอใจ กลุ่มประชากร คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญศรีราชา ปีการศึกษา 2567 จำนวน 207 คน และกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 36 คน เป็นการสุ่มแบบกลุ่ม (cluster sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที แบบกลุ่มตัวอย่าง 2 กลุ่มที่ไม่อิสระต่อกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอนอยู่ในระดับดีมาก (The purposes of this study were: (1) to determine the efficiency of learning activities using board games integrated with the Collaborative Five-Step Learning Process (CO-5STEPs); (2) to compare students’ learning achievement before and after participating in the learning activities; (3) to compare students’ analytical thinking skills before and after participation in the learning activities; and (4) to examine students’ satisfaction with learning activities using board games integrated with the Collaborative Five-Step Learning Process. This study employed a quasi-experimental research design using the One-Group Pretest–Posttest Design. The research instruments consisted of lesson plans based on learning activities using board games integrated with the Collaborative Five-Step Learning Process, a learning achievement test, an analytical thinking skills assessment, and a satisfaction questionnaire. The population comprised 207 Grade 5 students at Assumption College Sriracha during the 2024 academic year. The sample consisted of one Grade 5 classroom with 36 students, selected through cluster sampling using classrooms as the sampling units. Data were analyzed using mean, standard deviation, and the dependent-samples t-test. The findings revealed that: (1) the learning activities using board games integrated with the Collaborative Five-Step Learning Process achieved the efficiency criterion of 80/80; (2) students’ posttest learning achievement scores were significantly higher than their pretest scores at the .05 level; (3) students’ posttest analytical thinking skills were significantly higher than their pretest scores at the .05 level; and (4) students’ satisfaction with the learning activities using board games integrated with the Collaborative Five-Step Learning Process was at a very high level.)

References

กฤษณะ โต๊ะดำ กิตติธัช คงชะวัน และ วิภาฤดี วิภาวิน. (2565). กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (CO-5STEPs) ร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระเศรษฐศาสตร์ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ใน ทัศนีย์ ประธาน (บ.ก.), การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 13 (น. 1947-1962). มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

เกศวจี พูลภิญโญ นพรัตน์ หมีพลัด และ จิราภรณ์ เหมพันธ์. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณและ ความสามารถในการวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยการจัดการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอนร่วมกับอินโฟกราฟิกส์. วารสารวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์, 13(3): 131-145

ฐิตินันท์ ดาวศรี พรนภา ทิพย์กองลาด พีรพล เข็มผง สมเขาว์ ดับโศรก สุทธิดา เพ่งพิศ วรวัฒน์ วิศรุตไพศาล และ จันทรัศม์ ภูติอริยวัฒน์. (2565). แนวทางการจัดการเรียนรู้ของสถานศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 11(2): 59-74.

ทิศนา แขมมณี. (2565). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 27. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ประภัสสร จุลวงศ์. (2568). การประยุกต์ใช้การจัดการเรียนรู้แบบโมเดล 5 ขั้นตอน (5 STEPs) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วาสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฎบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 19(2): 14-28.

ปิยะพร พิมพิศาล. (2563). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ตามแนวคิดของมาร์ซาโน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต (วิจัยและประเมินผลการศึกษา). มหาสารคาม: คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

พาฝัน จอมสังข์. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเรื่องร้อยละ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต (เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา). พิษณุโลก: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พิกุล อุ้มญาติ, และ อัมพร วัจนะ. (2565). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ รายวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการ มจร บุรีรัมย์, 8(1): 216-227.

พีรวุฒิ ยิ่งนอก. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และการคิดวิเคราะห์ โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD) เรื่องทรัพยากรธรณี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (การสอนวิทยาศาสตร์). ชลบุรี: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา.

ลัดดาวัลย์ สะอิ้งทอง. (2564). แนวทางการพัฒนาทักษะการจัดการเรียนรู้ของครูในศตวรรษที่ 21 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุพรรณบุรี เขต 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต (บริหารการศึกษา). พระนครศรีอยุธยา: คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฎพระนครศรีอยุธยา.

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต (เทคโนโลยีการศึกษา). กรุงเทพฯ: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทริวิโรฒ.

สาลิตา เชาวลิต พัศรเบศวณ์ เวชวิริยะสกุล และ อภิรัตน์ดา ทองแกมแก้ว. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน (Co-5 STEPS) ร่วมกับการใช้สื่อประสม เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนในรายวิชาชีววิทยา 4 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. Journal of Education Burapha University, 36(1): 105-122

สุริยาพร นพกรเศรษฐกุล. (2561). ทักษะการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของครูโรงเรียนมัธยมศึกษา จังหวัดระยอง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 18. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต (การบริหารการศึกษา). ชลบุรี: คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยบูรพา.

Adeyele, V.O. (2024). Relative Effectiveness of Simulation Games, Blended Learning, and Interactive Multimedia in Basic Science Achievement of Varying Ability Pupils. Education and Information Technologies, 29: 14451–14470.

Cheng, Y.P., Lai, C.F., Chen, Y.T., Wang, W.S., Huang, Y.M. & Wu, T.T. (2023). Enhancing Student's Computational Thinking Skills With Student-Generated Questions Strategy in a Game-Based Learning Platform. Computers & Education, 200: 1-12

Klaida Doychinova. (2023). Teaching Methods Based on Constructivism in Environmental Education. Sciendo. 10(2): 97-108.

Kritt, D., & Budwig, N. (2022). The Future of Constructivist Education. Human Development, 66: 295-309.

McMillan, J. H., & Schumacher, S. (2014). Research in Education: Evidence Based Inquiry. 7th ed. Essex: Pearson International Edition.

Nadeem, M., Oroszlanyova, M., & Farag, W. (2023). Effect of Digital Game-Based Learning on Student Engagement and Motivation. Computers, 12(9): 1-23

Tsirulnikov, D., Suart, C., Abdullah, R., Vulcu, F., & Mullarkey, C.E. (2023). Game On: Immersive Virtual Laboratory Simulation Improves Student Learning Outcomes & Motivation. FEBS Press, 13: 396-407.

Xu, E., Wang, W., & Wang, Q. (2023). The Effectiveness of Collaborative Problem Solving in Promoting Students’ Critical Thinking: A Meta-Analysis Based on Empirical Literature. Humanities and Social Sciences Communications, 10(16): 1-11.

Downloads

Published

2026-06-30