ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย - ลังกา, พรชุลี (วารสารวิจัยทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2021)
บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังในรายวิชาการศึกษาปฐมวัย โดยการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน และ 2) ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ประชากร คือ นักศึกษาระดับชั้นปีที่ 1 หลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการศึกษาปฐมวัย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 4 แห่ง ประกอบด้วย ในมหาวิทยาลัย วิทยาเขตสุพรรณบุรี ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้งนครนายก และศูนย์การศึกษานอกที่ตั้งลำปาง จำนวน 99 คน และกลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับชั้นปีที่ 1 หลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย ในมหาวิทยาลัยที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการศึกษาปฐมวัย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 29 คน ที่ได้มาจากการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยการจับฉลากกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา รายวิชาการศึกษาปฐมวัย แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 2) แบบสอบถามความพึงพอใจเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน เป็นแบบประเมินชนิด มาตรประมาณค่า 5 ระดับ และ 3) เกมและแผนการจัดกิจกรรมโดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 3 หัวข้อ ประกอบด้วย ความเป็นมาของการจัดการศึกษาปฐมวัย รูปแบบการจัดการศึกษาปฐมวัย และนวัตกรรมการศึกษาปฐมวัย สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ประกอบด้วย ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติทดสอบค่าที (t-test dependent) และคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัยมีดังนี้ 1) หลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานนักศึกษามีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของในรายวิชาการศึกษาปฐมวัยสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนการทดลอง คือ 9.24 คะแนน และคะแนนเฉลี่ยหลังการทดลอง คือ 17.86 คะแนน และมีคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ สูงสุด คือ 100 ต่ำสุดคือ 60 และ 2) นักศึกษามีความพึงพอใจของต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานอยู่ในระดับมากที่สุดภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด มีคะแนนเฉลี่ย 4.54 คำสำคัญ: การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน; รายวิชาการศึกษาปฐมวัย; นักศึกษาปริญญาตรี ABSTRACT The objectives of the study are 1) to compare the learning achievement of undergraduate students in early childhood education course before and after using game-based learning and 2) to evaluate satisfaction of undergraduate students in game-based learning. The population is the first year of undergraduate students who enrolled in early childhood education course at Suan Dusit University in four campus including Bangkok campus, Suphanburi campus, Nakornnayok campus, and Lampang campus, in total 99 undergraduate students. The sample is the first year of undergraduate students who enrolled in early childhood education course at Suan Dusit University in the Bangkok campus, the first Semester in academic year 2019 by Cluster Random Sampling. The instruments are 1) learning achievement test 2) questionnaire for evaluate satisfaction of undergraduate students in game-based learning and 3) games and lesson plans in three topics, including background of Early Childhood Education, Early Childhood Education Management and Early Childhood Education Innovation. The data are statistically analyzed by mean standard deviation t-test dependent and relative change score. The research result found that 1) the post-test of learning achievement score in early childhood education course has higher significantly than the pre-test of that at .01 level, mean score of before intervention is 9.24 whereas after intervention is 17.86, and the highest relative change score is 100 and the lowest relative change score is 60 and 2) the result of evaluate satisfaction of undergraduate students in game-based learning has well level in mean 4.54. Keywords: Game-Based Learning; Early Childhood Education Course; Undergraduate Students