การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริม ความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 - เอี่ยมวิลัย, วชิรวิทย์; ศิระวงษ์, นฤมล (วารสารวิจัยทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2023)
บทคัดย่อ การวิจัยเรื่อง การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ความมุ่งหมายของการวิจัย 1) เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล 2) เพื่อศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ การดำเนินการวิจัยมี 2 ขั้นตอน ประกอบด้วย ขั้นตอนที่ 1 การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณหาคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา จำนวน 3 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จำนวน 3 ท่าน นำไปทดลองตัวแทนกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 5 คน และสังเกตพฤติกรรม ขั้นตอนที่ 2 ศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ลพบุรี จำนวน 30 คน ที่ศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย จากนั้นให้ทดลองเล่นเกม โดยมีการทำแบบประเมินความเป็นพลเมืองดิจิทัลก่อนและหลังการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย1) บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) แบบประเมินความเป็นพลเมืองดิจิทัล การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การเปรียบเทียบความเป็นพลเมืองดิจิทัล โดยใช้ t-test Dependent sample และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ มีความเหมาะสมระดับมาก 2) ผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล ผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยความเป็นพลเมืองดิจิทัลหลังเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คำสำคัญ : บอร์ดเกม; การคิดอย่างมีวิจารณญาณ; พลเมืองดิจิทัล ABSTRACT This research had the following objectives: (1) to develop a board game based on critical thinking to enhance digital citizenship; and (2) to study the results of using a board game based on critical thinking. The first phase to develop a board game based on critical thinking. The quality was inspected by 3 specialists to evaluate educational technology and 3 specialists to evaluate in content were tested on five representatives of the sample group and observed behavior. The second phase of the study was the result of using the board game and based on critical thinking. The sample group of Grade Seven students at Srinagarindra the Princess Mother School, Lopburi by simple random sampling. The research instruments in this study consisted of (1) Board game based on critical thinking (2) Digital Citizenship Assessment. The data were analyzed by using arithmetical mean, standard deviation (SD), comparison of digital citizenship using a dependent t-test, a dependent sample and content analysis. The research findings were as follows: (1) an inspection of quality found the appropriateness of developing a board game based on critical thinking, the students found the level of appropriateness to be “very high”; and (2) the results of using the board game based on critical thinking had a significantly higher level of digital citizenship than before the trial at a level of .05. Keywords: Board game; Critical thinking; Digital Citizenship