ผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานการปฐมพยาบาลและช่วยชีวิตขั้นพื้นฐาน ตามหลักเกณฑ์การคัดแยกผู้ป่วย ณ จุดเกิดเหตุ ของนักศึกษาสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง THE RESULT OF BOARD GAME LEARNING APPROACH IN FIRST AID COURSE: BASIC FIRST-AID AND LIFESAVING GAMES ON GUIDELINES FOR FIELD TRIAGE AMONG UNDERGRADUATE PUBLIC HEALTH STUDENTS AT MUBAN CHOMBUENG RAJABHAT UNIVERSITY

Main Article Content

รัชดาพร ฐานมั่น

Abstract

การวิจัยนี้เป็นการศึกษาแบบกึ่งทดลอง (Quasi experimental research) ศึกษากลุ่มเดียวและมีการทดสอบความรู้ก่อนและหลังทดลอง (One group pretest - posttest design) โดยจัดการเรียนการสอนด้วยเกมกระดานที่พัฒนาขึ้น โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมการปฐมพยาบาลและช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานตามหลักเกณฑ์การคัดแยกผู้ป่วย ณ จุดเกิดเหตุ 2) ศึกษาผลของการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานการปฐมพยาบาลและช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานตามหลักเกณฑ์การคัดแยกผู้ป่วย ณ จุดเกิดเหตุของนักศึกษาสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาสาขาวิชาสาธารณสุขศาสตร์ คณะวิทยาลัยมวยไทยศึกษาและการแพทย์แผนไทย ที่ลงทะเบียนในรายวิชาการปฐมพยาบาล คำนวนขนาดกลุ่มตัวอย่างโดยใช้โปรแกรม G*power กําหนดค่าอิทธิพลขนาดกลาง (Effect size)=0.5 ค่าความคลาดเคลื่อน (Type I error: α) =0.05 และ ค่า Power = 0.80 ได้จำนวน 34 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) เกมกระดานที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ จำนวน ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ Paired sample t – test เพื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อน-หลัง ผลการวิจัยพบว่า 1) นวัตกรรมการเรียนรู้คือ เกมกระดานการปฐมพยาบาลและช่วยชีวิตขั้นพื้นฐานตามหลักเกณฑ์การคัดแยกผู้ป่วย ณ จุดเกิดเหตุ ประกอบด้วย กระดานเกม ลูกเต๋า คู่มือการเล่น การ์ดคำถาม ตัวเดิน ใช้เวลา 4 สัปดาห์ 2) นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภายหลังจัดการเรียนการสอนด้วยเกมกระดานสูงกว่าก่อนใช้เกมกระดาน (X=15.50,SD=3.02/ X=9.71,SD=4.05) ซึ่งคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าก่อนเรียนเพิ่มขึ้น 5.79 คะแนนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p-value<0.01) 3) นักศึกษามีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ( X=4.38,SD=0.86) ทั้งนี้ผู้สอนควรเพิ่มโอกาสในการเรียนรู้โดยการนำเกมการศึกษามาใช้สนับสนุนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทั้งในและนอกเวลาเรียน เพราะเกมเป็นกิจกรรมที่จัดสภาพแวดล้อมของผู้เรียนให้เกิดการแข่งขันอย่างมีกฎเกณฑ์ และเป็นกิจกรรมเพื่อความสนุกสนานซึ่งทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นที่จะเรียน ส่งเสริมการพัฒนาทักษะกระบวนการคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา อีกทั้งเกมการศึกษานี้ยังมีความต่อเนื่องส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ไปพร้อมกับการเล่นเกม สามารถพัฒนาทักษะการแสวงหาความรู้และการนำความรู้มาประยุกต์ใช้เพื่อการพัฒนาศักยภาพของตนเองอย่างเต็มที่

Article Details

How to Cite
ฐานมั่น ร. . (2024). ผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานการปฐมพยาบาลและช่วยชีวิตขั้นพื้นฐาน ตามหลักเกณฑ์การคัดแยกผู้ป่วย ณ จุดเกิดเหตุ ของนักศึกษาสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง: THE RESULT OF BOARD GAME LEARNING APPROACH IN FIRST AID COURSE: BASIC FIRST-AID AND LIFESAVING GAMES ON GUIDELINES FOR FIELD TRIAGE AMONG UNDERGRADUATE PUBLIC HEALTH STUDENTS AT MUBAN CHOMBUENG RAJABHAT UNIVERSITY. วารสารวิจัยทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 19(2), 55–66. Retrieved from https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jre/article/view/16132
Section
บทความวิจัย (Research Articles)

References

กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกุล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี

กุลิสรา จิตรชญาวณิช และเกศราพรรณ พันธุ์ศรีเกตุ คงเจริญ. (2563). วิธีการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, 43(2): 127-136.

ชาคริสต์ ขำศรี จักรกฤษ กลิ่นเอี่ยม และวนินทร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2565). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดาน (Board Game) ที่ส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์เรื่องจำนวนเต็มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1. Journal of Roi Kaensarn Academi, 7(10), 397-312.

ชนิดา นาชัย และ พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม. (2564). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน JUMP FOR BABY FROG ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา เรื่อง การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(3), 1-19.

ทิศนา แขมมณี. (2560). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. (พิมพ์ครั้งที่ 13). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2560). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย. (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์,7(3),40-55.

พรชุลี ลังกา. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 112-123.

วิไลวรรณ วิไลรัตน์ สิริพัฒน์ รันดาเว และจันทรา โอระสะ. (2567). ผลของนวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานในรายวิชาพลเมืองที่เข้มแข็งที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียน, 4(1), 113-127.

สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้านเพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์. 28(1). 100-108.

อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์ ชลธิฌา ทองคำ สิรินญา ศรีชมภู และ ณัฐกานต์ เส็งชื่น. (2566). ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ. วารสารอักษราพิบูล. 4(2). 13-28.