ปัจจัยที่มีผลต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปรัญญาตรีที่เรียนสาขาวิชาเกี่ยวกับการผลิตสื่อดิจิตอล แอนิเมชั่น มัลติมีเดีย และเกมส์

Authors

  • อัญชนา กลิ่นเทียน
  • จรัญ แสนราช

Abstract

บทความวิจัยนี้เป็นการประยุกต์ใช้แนวคิดเรื่องการทำเหมืองข้อมูลมาวิเคราะห์หาความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยที่มีผลต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรีที่เรียนสาขาวิชาเกี่ยวกับการผลิตสื่อดิจิตอล แอนิเมชั่น มัลติมีเดีย และเกมส์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2556 จำนวน 472 คน  โดยใช้โปรแกรม Weka ในการวิเคราะห์ และหาความสัมพันธ์ ของข้อมูลด้วยเทคนิคกฎการหาความสัมพันธ์ (Association Rule) และใช้อัลกอริทึม Apriori ผลจากการวิเคราะห์ด้วยโปรแกรม Weka พบว่า ปัจจัยที่มีผลต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรีที่เรียนสาขาวิชาเกี่ยวกับการผลิตสื่อดิจิตอล แอนิเมชั่น มัลติมีเดีย และเกมส์ มีทั้งหมด 9 ตัวแปรหลักที่มีผลต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน ประกอบด้วย (1) นักศึกษาที่เรียนมหาวิทยาลัยเอกชน (2) เรียนอยู่ในระดับชั้นปีที่ 2 (3) เพศชาย (4) ผลการเรียนระดับสูง (5) รายได้ของครอบครัวสูง (6) เคยเรียนแผนการเรียนวิทย์-คณิต (7) ไม่เคยเข้ารับการอบรมเสริมความรู้และทักษะ (8) มีลักษณะการมุ่งอนาคต-การควบคุมตนสูง และ (9) พฤติกรรมการยอมรับนวัตกรรมด้านวิชาการระดับปานกลาง นอกจากนี้ได้ทำการนำตัวแปรดังกล่าวทั้ง 9 ตัวแปร มาทดสอบด้วยความถดถอยเชิงพหุคูณเพื่อหาความสัมพันธ์ของตัวแปร พบว่าตัวแปรอิสระทุกตัวที่นำเข้ามาทดสอบสมมติฐานในสมการมีผลต่อตัวแปรตาม ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าลักษณะทางชีวสังคมและภูมิหลัง ได้แก่ มหาวิทยาลัย ระดับชั้น เพศ ผลการเรียน รายได้ของครอบครัว แผนวิชาที่เคยเรียน และประสบการณ์เข้ารับการอบรมเสริมความรู้และทักษะ ลักษณะมุ่งอนาคต-การควบคุมตน และพฤติกรรมการยอมรับนวัตกรรมด้านวิชาการมีผลต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรีที่เรียนสาขาวิชาเกี่ยวกับการผลิตสื่อดิจิตอล แอนิเมชั่น มัลติมีเดีย และเกมส์คำสำคัญ : แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน / การทำเหมืองข้อมูล / กฎการหาความสัมพันธ์This research adopted a data mining method to identify the relationships between influential factors and academic achievement motivation of 472 undergraduate students in the fields of digital media, animation, multimedia and game production in the first semester of 2013. WEKA Data Mining program was used for analyzing the data, together with the association rule technique and Apriori algorithm. The findings showed 14 association rules about influential factors for academic achievement motivation of undergraduate students in the fields of digital media, animation, multimedia and game production, at the confidence interval of 90-100%. Nine major explanatory variables that had an influence on the academic achievement motivation were (1) being a private university student, (2) studying in the second-year, (3) being male, (4) having high GPA, (5) coming from a high income family, (6) studying Science-Mathematics program in high-school, (7) having had no participation in a special academic training course, (8) having high future orientation and self-control, and (9) having neutral adoption of academic innovation. Multiple regression analysis showed that the nine variables were reliable, and analysis of variance showed that the independent variables and dependent variable were correlated. Accordingly, it can be concluded that biosocial backgrounds i.e. type of university, level of study, sex, grade, family income, previous high-school program, and special academic training course participation had an influence on academic achievement motivation of undergraduate students in digital media, animation, multimedia, and game production fieldsKeywords : academic achievement motivation / data mining / association rule 

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads