การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 - อำนวยพร พิชญ์; แย้มพินิจ เสกสรรค์; มีเจริญ โสพล; ศุภลักษณ์ สุธิวัชร (วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 2019)
บทคัดย่อ งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 2) เพื่อศึกษาระดับการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หลังจากการเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น 3) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การแสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์หรือข้อความ ของนักเรียนจากการเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนาหลวง กรุงเทพมหานคร ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 ซึ่งได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย โดยวิธีจับฉลากห้องเรียน ได้ห้องเรียน 1 ห้อง จำนวนนักเรียนทั้งหมด 39 คน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น มีผลการประเมินคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก 2) นักเรียนที่เรียนด้วยสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น มีระดับการคิดเชิงคำนวณอยู่ในระดับมาก 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนเรื่อง การแสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์หรือข้อความ จากการเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นอยู่ในระดับมาก คำสำคัญ : สื่อการเรียนรู้ กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน การคิดเชิงคำนวณ วิทยาการคำนวณ ABSTRACT This research aims to: 1) create the media of Game-Based Learning Using Gamification strategy to Enhance Computational Thinking On Computing Science Subject for students in primary year 2, 2) study Computational Thinking level of students in primary year 2 after learned by created media, 3) study academic achievement of Presenting work process or Simply solution by using symbol or text of students by learning from created media, and 4) study satisfaction of students in primary year 2 has affected to created media. The sample of this study was students in primary year 2 at Na Luang School, Bangkok who are studying in the first semester, academic year 2019. The sample was selected based on a simple random sampling by drawing lots to obtain one classroom with total number of students of 39. Data was collected and analyzed by mean, standard deviation, and t-test dependent. The finding research found that: 1) the created media has affected to Evaluation quality Level in Excellent, 2) the students learned by created media have been Computational Thinking Level in Good, 3) the academic achievement of students in Presenting work process or Simply solution by using symbol or text by learning from created media was Post-learning higher than Pre-learning which differed in statics significant level .05, and 4) students have been satisfied level to created media in Good. Keywords : Learning Media, Gamification, Computational Thinking, Computing Science