เกมมิฟิเคชั่นในการจัดการเรียนการสอนด้านศาสนา

Authors

  • Kiti Yingyongjaisuk

Abstract

บทคัดย่อ บทความนี้มีจุดประสงค์ เพื่อวิเคราะห์ความเป็นไปได้ของการนำเทคนิค ‘เกมมิฟิเคชั่น’ ที่กำลังแพร่หลายขึ้นเรื่อยๆ ในแวดวงอุตสาหกรรมเทคโนโลยีดิจิทัล มาประยุกต์ใช้เพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนวิชาด้านศาสนา  วิธีที่ใช้ศึกษาจะเน้นที่การพิจารณาความเป็นไปได้กว้างๆ ของการที่เนื้อหาวิชาด้านศาสนาสามารถบรรลุเงื่อนไขพื้นฐานเชิงองค์ประกอบของเกมและองค์ประกอบในการออกแบบเกมชุดหนึ่ง ในส่วนของการเข้าใจองค์ประกอบของเนื้อหาวิชาการด้านศาสนานั้น บทความอาศัยข้อวิเคราะห์มิติต่างๆ แห่งความเป็นศาสนาตามแนวทางของ นิเนียน สมาร์ท  โดยได้ข้อสรุปในเบื้องต้นเป็นไปในทางยืนยันถึงความเป็นไปได้และความจำเป็นของการประยุกต์ใช้เทคนิคดังกล่าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคำนึงถึงกระแสความเปลี่ยนแปลงในด้านวิถีการใช้ชีวิต ค่านิยมของสังคม และรูปแบบการศึกษาในยุคปัจจุบันและในอนาคต คำสำคัญ : เกมมิฟิเคชั่น การจัดการเรียนการสอน วิชาการด้านศาสนา   Abstract This article aims to probe into the possibility of utilizing technics of gamification, widely used in current digital industry, for improving teaching and learning methods in Religion classrooms.  The study’s main methodology is to analyze how well the normal contents of basic Religion courses can be fitted with the basic elements of gamification in terms of its operation and design principles.  The basic conception of ‘Religion’ used here is based on the framework of Religion’s dimensions proposed by Ninian Smart. The article tries to roughly conclude that it is much possible and it is much in need to apply the technics of gamification in Religion learning courses design, especially when the current changes in the academic situation are considered. Key words: gamification, teaching and learning technics, Religion learning

Published

2019-08-30