https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/issue/feed วารสารอิเล็กทรอนิกส์ สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ (E-Journal of Media Innovation and Creative Education) 2021-01-05T15:24:15+00:00 อาจารย์ ดร.วรินทร โพนน้อย cemtswu.ejournal@gmail.com Open Journal Systems วารสารอิเล็กทรอนิกส์ สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ ( Journal of media innovation and creative education ) https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12575 การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์ 2021-01-05T15:24:14+00:00 นภาศรี สงสัย naphasri18@gmail.com <p>การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนโดยใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศ (2) เพื่อศึกษาความพึงโดยใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน<br /> ศรีสำโรงชนูปถัมภ์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์ อำเภอศรีสำโรง จังหวัดสุโขทัย สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 38 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 40 คน โดยวิธีเลือกแบบสุ่มอย่างง่าย ใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่มได้ 1 ห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกม เรื่อง ระบบนิเวศ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบทีแบบอิสระ (t-test Independent)<strong> </strong></p> <p>ผลการศึกษาค้นคว้า พบว่า (1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบอร์ดเกม เรื่อง ระบบนิเวศ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ (2) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกม พบว่า ในภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก</p><p><strong>คำสำคัญ</strong><strong>:</strong> บอร์ดเกม ระบบนิเวศ ความสามารถในการคิดวิเคราะห์</p><p> </p> 2020-12-24T00:00:00+00:00 Copyright (c) https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12622 การพัฒนาชุดกิจกรรมการอ่านวิชาภาษาไทยด้วยนวัตกรรม Smart Learning เรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านขุนน้ำคับ 2021-01-05T15:24:14+00:00 พรวิมล เสาะใส t.som.pvm@gmail.com <p><strong> </strong>การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาชุดกิจกรรมการอ่านวิชาภาษาไทยด้วยนวัตกรรม Smart Learning เรื่อง มาตราตัวสะกด ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน การอ่านวิชาภาษาไทยของนักเรียนที่เรียนด้วยการใช้ชุดกิจกรรมการอ่านวิชาภาษาไทยด้วยนวัตกรรม Smart Learning เรื่อง มาตราตัวสะกด 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้ชุดกิจกรรมการอ่านวิชาภาษาไทยด้วยนวัตกรรม Smart Learning เรื่อง มาตราตัวสะกด<strong> </strong></p> <p>กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนบ้านขุนน้ำคับ อำเภอชาติตระการ จังหวัดพิษณุโลก จำนวน 8 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า ประกอบด้วย 1) ชุดกิจกรรมจำนวน 1 ชุด จำนวน 5 หน่วยการเรียนรู้<br /> 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ</p> <p>ผลการศึกษาค้นคว้า พบว่า 1) ชุดกิจกรรมการอ่านวิชาภาษาไทยด้วยนวัตกรรม Smart Learning เรื่อง มาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านขุนน้ำคับ มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 81.67/80.83 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้ 80/80 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการอ่านวิชาภาษาไทยด้วยนวัตกรรม Smart Learning เรื่อง มาตราตัวสะกด มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 8.37 คิดเป็นร้อยละ 27.90 3) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อชุดกิจกรรมการอ่านวิชาภาษาไทยด้วยนวัตกรรม Smart Learning เรื่อง มาตราตัวสะกด อยู่ในระดับมาก ( = 4.43, = 0.50)</p><p><strong>คำสำคัญ:</strong> ชุดกิจกรรม การอ่านภาษาไทย นวัตกรรม Smart Learning</p><p> </p> 2020-12-24T00:00:00+00:00 Copyright (c) https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12785 การพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม เรื่องระบบสุริยจักรวาล สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2021-01-05T15:24:14+00:00 พรทิพย์ กลมดี phonthipk61@nu.ac.th <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม เรื่องระบบสุริยจักรวาล สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม เรื่องระบบสุริยจักรวาล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านราวต้นจันทน์ จังหวัดสุโขทัย ปีการศึกษา 2562 จำนวน 13 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม เรื่องระบบสุริยจักรวาล และ 2) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการใช้งานแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม เรื่องระบบสุริยจักรวาล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน</p> <p>ผลการวิจัย พบว่า</p> <p>1. ผลการสร้างและหาคุณภาพของแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม เรื่องระบบสุริยจักรวาล จากการประเมินความเหมาะสมของผู้เชี่ยวชาญ มีความเหมาะสมในระดับมาก ( = 4.39, S.D. = 0.16)</p> <p>2. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม เรื่องระบบสุริยจักรวาล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 พบว่า ในภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด</p> <p><strong> </strong></p> <p><strong>คำสำคัญ</strong><strong>:</strong> เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม แอปพลิเคชัน</p><p> </p> 2020-12-24T00:00:00+00:00 Copyright (c) https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12943 การสร้างสื่อแอนิเมชันให้ความรู้ เรื่องเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา 2021-01-05T15:24:14+00:00 สราณี สมไชยวงค์ saranees62@nu.ac.th <p>จากการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 ที่ส่งผลกระทบต่อวิถีชีวิตของคนทั่วโลก ส่งผลให้หลายประเทศต้องมีมาตรการในการควบคุมและป้องกันโรคให้แก่ประชาชนในประเทศของตนเอง รวมถึงประเทศไทยของเราที่ได้ออกมาตรการและแนวปฏิบัติตนให้แก่คนทุกกลุ่ม ทุกอาชีพ ทุกวัย โดยเฉพาะในวัยเรียนที่มีความจำเป็นต้องไปเรียนที่โรงเรียนซึ่งมีนักเรียนจำนวนมาก ประกอบกับวัยของเด็กที่มีพฤติกรรมเสี่ยงต่อการติดเชื้อได้ง่าย โรงเรียนจึงต้องให้ความรู้ที่ถูกต้องในการปฏิบัติตนผ่านสื่อที่เหมาะสมและน่าสนใจอย่างแอนิเมชันที่สามารถดึงดูดความสนใจพร้อมให้ความรู้ไปในเวลาเดียวกัน โดยในการนำเสนอเนื้อหานั้น ได้อาศัยหลักการจิตวิทยาการรับรู้ของเด็ก มาเป็นแนวทางในการอธิบายถึงการเกิดพฤติกรรมของนักเรียนเพื่อให้นักเรียนปรับเปลี่ยนและปฏิบัติตนตามมาตรการการป้องกันเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) สามารถใช้ชีวิตอย่างมีความปลอดภัยและมีความสุข</p> <p><strong> </strong></p> <p><strong>คำสำคัญ:</strong> สื่อแอนิเมชัน เชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) นักเรียนชั้นประถมศึกษา ทฤษฎีการรับรู้ของเด็ก<strong> </strong></p> 2020-12-24T00:00:00+00:00 Copyright (c) https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12963 ผลการใช้บทเรียนออนไลน์แบบสืบเสาะร่วมกับโปรแกรมมูเดิล สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 6 2021-01-05T15:24:14+00:00 นาตยา ช่วยชูเชิด cnattaya20@gmail.com <p class="Default">การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างบทเรียนออนไลน์แบบสืบเสาะร่วมกับโปรแกรมมูเดิล เรื่อง การแปรสัณฐานของแผ่นธรณีให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนออนไลน์แบบสืบเสาะร่วมกับโปรแกรมมูเดิล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายมัธยม) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 1 ห้องเรียน รวม 40 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บทเรียนออนไลน์แบบสืบเสาะร่วมกับโปรแกรมมูเดิล แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ประสิทธิภาพสื่อ E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub> และการทดสอบค่าที</p> <p>ผลการวิจัย พบว่า</p> <p class="Default">1. ประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์แบบสืบเสาะร่วมกับโปรแกรมมูเดิล เรื่อง การแปรสัณฐานของแผ่นธรณีมีประสิทธิภาพ E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub> คือ 80.67/83.05 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ที่ 80/80</p> <p class="Default">2. นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์แบบสืบเสาะร่วมกับโปรแกรมมูเดิล เรื่อง การแปรสัณฐานของแผ่นธรณีมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05</p> <p class="Default">3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนผ่านบทเรียนออนไลน์แบบสืบเสาะร่วมกับโปรแกรมมูเดิล เรื่อง การแปรสัณฐานของแผ่นธรณีอยู่ในระดับมาก</p> <p><strong>คำสำคัญ</strong><strong>:</strong> บทเรียนออนไลน์ แบบสืบเสาะ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน</p> 2020-12-24T00:00:00+00:00 Copyright (c) https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12933 การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันกับรูปแบบการเรียนออนไลน์ 2021-01-05T15:24:14+00:00 กิ่งกมล ศิริประเสริฐ tuxxzja@gmail.com <strong></strong> <p>ในปัจจุบันสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 ส่งผลต่อการจัดการเรียนการสอน และได้มีแนวทางจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้สอนต้องออกแบบ แผนการสอน สื่อการสอน และการจัดการห้องเรียนผ่านเครือข่ายออนไลน์ เพื่อให้ทันกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้น การจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนหรือแบบออนไลน์ต้องมีการสื่อสารระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ดังเช่น วิชาภาษาอังกฤษได้มีการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษ สำหรับเป็นแนวทางให้ผู้สอนภาษาอังกฤษนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษ ซึ่งเป็นการสอนภาษาที่มุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ช่วยให้ผู้เรียนได้ใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร และสามารถใช้ภาษาอังกฤษเป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารกับผู้อื่นได้ตามความต้องการในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในชั้นเรียนและชีวิตประจำวัน โดยนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาปรับใช้กับกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการมีส่วนร่วมทำให้ผู้เรียนมีความตื่นตัวมีความกระตือรือร้นในการเรียน ควบคู่ไปกับการเรียนในรูปแบบออนไลน์ซึ่งสามารถให้ผู้เรียนได้ศึกษาความรู้จากสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย ให้สามารถศึกษาได้ทุกสถานที่ และทุกเวลา</p> <p><strong>คำสำคัญ</strong><strong>:</strong> การสอนภาษาอังกฤษ, เกมมิฟิเคชัน</p><br /> 2020-12-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12927 การใช้บทเรียนออนไลน์ เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง สำหรับนักเรียนชั้นประถม ในสถานการณ์โควิด 19 2021-01-05T15:24:14+00:00 พิลาศศิริ เสริมพงษ์ phibooki@gmail.com <p><strong></strong> สถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคโควิด 19 ได้ส่งผลกระทบต่อการจัดการเรียนการสอนของสถานศึกษาหลายแห่งในปัจจุบัน ทำให้ต้องมีการวางแนวทาง และจัดเตรียมความพร้อมในเรื่องของรูปแบบการเรียนรู้ที่เหมาะสมสำหรับผู้เรียน บทเรียนออนไลน์เรื่องเศรษฐกิจพอเพียงสำหรับนักเรียนชั้นประถม เป็นแนวทางหนึ่งในการจัดการเรียนการสอนเพื่อสร้างผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ เกิดสติปัญญา เกิดทักษะการใช้ชีวิตที่เหมาะสม เพื่อให้ผู้เรียนมีความสมดุลของชีวิต โดยความสมดุลเป็นหัวใจสำคัญ ซึ่งสอดรับกับ “หลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง” ที่เป็นแนวทางในการพัฒนานำไปสู่ความสามารถในการพึ่งตนเอง ในระดับต่าง ๆ อย่างเป็นขั้นตอน โดยลดความเสี่ยงเกี่ยวกับความผันแปรของธรรมชาติ หรือการเปลี่ยนแปลงจากปัจจัยต่าง ๆ เน้นอาศัยความพอประมาณและความมีเหตุผล การสร้างภูมิคุ้มกันที่ดี มีความรู้ ความเพียร ความอดทน สติและปัญญา รวมไปถึงการเลือกปฏิบัติเพื่อสร้างภูมิคุ้มกันให้แก่ตนเองและสังคม บทเรียนออนไลน์เรื่องเศรษฐกิจพอเพียงจึงเป็นแนวทางหนึ่งในการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์และมีชีวิตที่สมดุล พร้อมรับมือกับการเรียนรู้ในสถานการณ์โควิด 19 ประกอบกับการเรียนในรูปแบบออนไลน์สามารถตอบสนองในเรื่องของมาตรการเว้นระยะห่างทางสังคม เพื่อป้องกันการแพร่ระบาดในสถานศึกษา ลดช่องทางการแพร่เชื้อ เพิ่มโอกาสทางการศึกษาให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงบทเรียน เรียนรู้ได้ทุกสถานที่ ทุกเวลา และสามารถทบทวนบทเรียนได้ด้วยตนเอง ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้อย่างเต็มศักยภาพ</p><p><strong>คำสำคัญ</strong><strong>:</strong> บทเรียนออนไลน์ เศรษฐกิจพอเพียง โควิด 19</p> 2020-12-27T00:00:00+00:00 Copyright (c) https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12946 รูปแบบการบูรณาการเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมกับเทคนิค Virtual Studio บนผนังสื่อสารเพื่อประชาสัมพันธ์บุคลากร 2021-01-05T15:24:15+00:00 เกรียงไกร พละสนธิ rungogo4run@gmail.com รัตนาวดี เยาวภาพงศ์ rungogo4run@gmail.com ทิฐฐาน เนียมชูชื่น rungogo4run@gmail.com วิสิฐ ตั้งสถิตกุล rungogo4run@gmail.com <p>การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการบูรณาการเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมกับเทคนิค Virtual Studio บนผนังสื่อสารเพื่อประชาสัมพันธ์บุคลากร (BC Model) <br /> 2) เพื่อผลิตสื่อด้วยรูปแบบ (BC Model) 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจหลังการใช้สื่อด้วยรูปแบบ (BC Model) โดยมีวิธีการดำเนินการแบ่งเป็น 3 ระยะ คือ ระยะที่ 1 การวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูล ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องรวมถึงสำรวจความต้องการจากกลุ่มตัวอย่างเพื่อสร้างรูปแบบ BC Model เพื่อเป็นต้นแบบในการประชาสัมพันธ์ดิจิทัลที่ผ่านการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน ระยะที่ 2 พัฒนาสื่อการประชาสัมพันธ์บุคลากรด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) ซึ่งมีการออกแบบและพัฒนาผนังสื่อสารด้วยข้อมูลและสร้างอวทาร์ของบุคลากรผสมผสานด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมด้วยแอปพลิเคชัน HP Reveal ผ่านการออกแบบสัญลักษณ์ที่ใช้สแกน (Marker) และพัฒนาสื่อวีดิทัศน์แนะนำบุคลากรด้วยเทคนิค Virtual Studio ที่ผ่านการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน และระยะที่ 3 ศึกษาความพึงพอใจหลังการใช้สื่อประชาสัมพันธ์บุคลากร โดยกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 155 คน ซึ่งได้จากวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)</p><p>ผลการวิจัยพบว่า</p><p>1) ได้รูปแบบ BC Model เป็นรูปแบบการประชาสัมพันธ์ดิจิทัลที่มีองค์ประกอบที่สำคัญ 4 ประการ คือ สิ่งจำเป็นที่ต้องใช้ในกระบวนการ (Bring), การหลอมรวม (Convergent), การบูรณาการเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมกับเทคนิค Virtual Studio บนผนังสื่อสารเพื่อประชาสัมพันธ์บุคลากร (Output), ความพึงพอใจ (Feedback)</p><p>2) ผลการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบ อยู่ในระดับมากที่สุด คือ มีค่าเฉลี่ย ( = 4.68, S.D. = 0.47) 3) ผลการประเมินคุณภาพของการผลิตสื่ออยู่ในระดับมากที่สุด คือ มีค่าเฉลี่ย ( = 4.61, S.D. = 0.54) 4) ผลการประเมินความพึงพอใจหลังการใช้สื่อ อยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย ( = 4.95, S.D. = 0.22)<strong></strong></p> <p><strong>คำสำคัญ</strong><strong>:</strong> เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เทคนิค Virtual Studio ผนังสื่อสาร การประชาสัมพันธ์ บุคลากร</p> 2020-12-25T00:00:00+00:00 Copyright (c)